Статьи



PUP.BY 14 ноября 2023 г.

Месть

Место. Место, которое занимает сюжет, прожитый в чувствах, эмоциях, опыт, полученный в этой истории. Место на диске в сознании. Место информация занимает, но не архивирована, не сжата. А при сжатии будут удалены эмоции и чувства, останется голая информация. Голая информация занимает мало места, легко компилируется, соединяется, образуя новые сюжеты для нового опыта.

А, если информация зависла и не архивирована? Возникает запрос на архивацию, такая сигнальная лампа «освободи место». Этот процесс мы видим в подсознании. А в реальности? Вот она, месть!

Этот человек причинил мне боль, боль не осознана, не выведена в благодарность – я в следующей жизни буду причинять боль, ему или не ему, чтобы освободить место на диске. Вот она карма. Я бросил в зеркало – не осознал – прилетело обратно.

Месть – это запрос на игру. Те «сопли», что мы видим из мира мертвых в инкарнационном цикле – это запросы на месть, на место в рюкзаке. Почисти рюкзак!

В нашем понимании месть – это плохо. А в подсознании нет разницы, что хорошо, что плохо, есть место на диске. Вот и у разных народов мы видим: кровная месть – хорошо, у одних, а в принципе мстить – это плохо, у других. Оценка всегда вторична, это инструмент ума, как захочет – так и вывернет. Важна информация к осознаванию и архивированию через благодарность.

Вообще, механизм благодарности в психики невероятный, это сама программа ZIP-архивирования, сжатия, стирания эмоций и замены на состояния детского счастья в полном внутреннем равновесии. Это инструмент опустошения рюкзака кармы, если хотите.

Именно поэтому благодарности надо учить в школе, учить чистить свое подсознание, чтобы быть здоровыми и счастливыми. Это должен быть базовый предмет в системе образования.

И поэтому к благодарности мы еще вернемся с больших глубин.

А вот запрос на игру может быть любой. Научиться осознавать запросы – научиться жить здоровым и счастливым. Это одно и то же.

Запрос на игру (определение места предыдущей информации в опыте через проживание новой, текущей, через новый опыт) = месть = создание объективной реальности = создание коллективного, замечу, бессознательного.

И коллективное будет бессознательным до тех пор, пока вы бессознательно запрашиваете игры, пока вы не осознаете своих запросов и не умеете благодарить и завершать опыт.

Месть = смерть

Именно в инкарнационном цикле отжимаются запросы (не может быть архивирована информация), и именно новые запросы ведут к потребности очистить диск через смерть.

Программы смертности прописаны в запросах на игру! Там же будут программы старения – перезаполнения диска во времени. Там же будут прописаны фильтра для тела, проявленного в объективной реальности как алгоритмы старения. И пока объективная реальность = коллективная реальность = бессознательная реальность, созданная кем-то, каким-то богом с альфацентавры, доминирует в головах, потребность в старении и смерти не исчезнет, а первый помощник в этом – болезнь.

Поле парадокса: интеллект тела = стационарное тело, создающее иллюзию жизни – вечно, а тело в иллюзии – смертно. И умирает оно в сознании коллективного, того, что бессознательное. Стеб?

И, если вдруг, это коллективное проснется, то иллюзия рухнет. Это, как все игроки снимут виар-очки. Игра завершена. Это невозможно, как невозможно пробуждение всех народов одномоментно, как невозможно всех сделать счастливыми и благодарными по команде….

И тогда ценен тот, кто проснулся, и до кого дошла суть игры. Некого спасать, все уже спасены.

Проснуться = осознать запрос на игру = осознать месть и освободить место….

Пошли развлекаться? Эта игра написана из стеба…

Отрывок из книги Натальи Зайцевой и Ирины Остапук "Учебник иллюзиониста, книга 12"